《犬夜叉 寻玉之旅》:一场追寻情怀的旅程

《犬夜叉 寻玉之旅》:一场追寻情怀的旅程

作者:news 发表时间:2025-08-16
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《犬夜叉 寻玉之旅》:一场追寻情怀的旅程

文/洛痕 QQ:1157969484

一. 游戏概述

1. 游戏简介

犬夜叉 寻玉之旅是一款借用了经典动漫IP《犬夜叉》的典型的卡牌游戏,主打情怀牌,游戏画面采用Q版风格,更迎合了二次元玩家的口味,游戏本身表现较好,各系统间相辅相成,是今年年末一款比较优秀的作品。

2. 游戏受众

本游戏的主要玩家群体为原著动漫粉丝和卡牌游戏爱好者,尤其是原著动漫粉。

3. 游戏界面

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特色: 1.Q萌的人物造型和场景表现

2.界面主体各功能分布明确,令人一目了然

3.上方和下方图标分布较为合理,整体风格条理清晰

4. 游戏主要系统

《犬夜叉 寻玉之旅》:一场追寻情怀的旅程

人物收集和培养系统,装备系统,PVE/PVP战斗系统

二. 主要系统分析

1. 人物收集和培养系统

《犬夜叉 寻玉之旅》的人物阵容采用较为传统的“1+5”模式,即1名主角和5名召唤人物(以下用“神将”称呼),其中主角除了常规养成方式外还有特殊的养成方式。常规养成方式有等级养成,神将突破,神将转生,四魂神龛(kan),特殊养成方式有白灵悟道。

神将收集

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游戏中神将分为绿,蓝,紫,橙,红5个等级,对应资质为3,6,10,13和15,以及最高的18,同时分“杀,犬,奈”三个阵营(浓浓的三国即视感啊~)。每个神将都有羁绊属性,同时上阵相互羁绊的神将即可激活羁绊属性。

神将的获取主要通过“召唤”,“限时神将”,“神秘商店”获得。

分析:传统的神将分级和羁绊系统,各阵营之间较为平衡,为玩家提供了较多的阵容选择,但值得注意的是,不同于三国游戏的各阵营自成体系,本游戏的神将羁绊还跨阵营…以18资质红将杀生丸为例,下图是他的羁绊关系图。(颜色不同即为阵营不同)

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虽然有些羁绊是考虑到了动漫剧情的需要,但这种不闭环的羁绊关系无疑也为玩家收集神将造成了一定的难度。

等级养成

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提升等级可获得全属性小幅提升。

主角:等级由“经验”来提升,“经验”通过刷图,夺宝,完成每日任务等方式获得。

神将:提升等级需要消耗“魂晶”,“魂晶”通过刷图,转化神将等方式获得。神将等级上限为主角的等级。

分析:最为常规的养成模式,挖坑的余地不大,后期日常获得的魂晶不足以升级所以神将,刺激消费的力度不大,但可以鼓励玩家多刷图。

神将突破

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突破可获得全属性较大幅提升,同时解锁天赋。

神将突破需要消耗突破石和特定物品(御驾和妖笺),突破等级达到4级及以上时需要消耗同名神将,主角需要消耗“直灵之心”,“直灵之心”由寻宝,斗武大会等玩法获得。

分析:较为常规的养成模式,可大幅度提升战力,也是游戏最大的坑之一,简单直接,想要提升战力就要突破,突破就要获得突破石和神将,虽然简单,但却十分有效。值得一提的是,游戏在突破+4时会获得全体属性提升的天赋,使玩家在进行第一次需要消耗神将的突破时有了较好的游戏体验,进而引导了玩家的突破习惯。

神将转生

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转生可获得特定属性提升,异常状态抵抗,受伤害减免,羁绊属性加成等。

转生需要消耗“转生丹”和各种材料,“转生丹”主要通过攻打“妖王”获取积分来获得,转生所需要的材料可通过“噩梦副本”和“转生商店”获得。

分析:转生系统是新更新的养成系统,增加了人物养成的多样性,同时也是一个需要长时间收集物品的系统,因此渴望快速提升战力的玩家可能会为此而进行消费。

四魂神龛

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消耗“魂玉”升级灵石,可提升攻,防,血属性,“魂玉”可通过游戏中各种玩法获得。

分析:也是常见的养成方式,但是结合动漫中四魂之玉的名称就一下子显得高大上了,更动漫粉更觉亲切,从系统本身来看,四魂神龛算是一个辅助的养成系统,用来增加养成玩法的多样性以及消耗各项玩法的额外产出。

白灵悟道

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消耗闯关星数和金币进行悟道,可提升主角属性,同时可增加“寻玉”次数上限,开启助战栏位及提升主角资质。

分析:也是比较常见的养成方式,可以鼓励玩家多多推图,借此提升消费空间,而且在犬夜叉中,悟道更可以开启助战栏位,这是游戏中必不可少的资源,因此鼓励玩家推图的力度更加得大了。

其他

在犬夜叉中,并没有神将技能的相关培养系统,不知策划是否有考虑将来会推出技能养成的系统,笔者认为动漫中各式各样的招式也是一大亮点,希望可以在技能方面有更好的体验,例如可以像动漫中犬夜叉的技能获取方式一样,玩家使用神将挑战特定boss,挑战成功可以吸收其妖力,使技能升级。当然挑战boss需要消耗类似挑战令牌的物品,消耗数量随技能等级提升而增加。

2. 装备系统

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在犬夜叉中,装备体系分为“装备”(常规的四件套:武器,头盔,衣服,项链),“宝物”(御驾和妖笺,配合寻宝玩法),“灵石”(6个栏位,提升常规属性和特殊属性),装备的品质分为白色,绿色,紫色,橙色,红色和粉色,装备的养成方式有装备合成,装备强化,装备进阶等,是游戏的第二大坑。

装备合成

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装备:5个同品质装备可随机合成一个品质+1级的装备,往往需要消耗大量低品质装备才能合成一个高品质的装备,并不是获取高品质装备的最佳途径,获取高品质装备的途径一般是“神兵地穴”,“许愿”等玩法。

宝物:5个紫色宝物合成1个精华石,用于宝物进阶。

灵石:4个同部位同品质的灵石可合成同部位品质+1的灵石,是升级灵石的主要途径。

装备强化

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强化装备可以提升装备属性。

装备:强化消耗金币。

宝物:强化消耗宝物。

灵石:强化消耗同部位同品质灵石。

分析:最基础的装备养成方式,后期金币消耗强度大,算是一个小小的坑。

装备进阶

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装备进阶可大幅提升装备属性。

装备:进阶消耗同品质装备,所有神将同部位装备全部进阶可激活额外属性。

宝物:进阶消耗同名宝物或精华石,进阶不易。

分析:很大很大的坑,高品质装备的购买度相当之高,极大刺激了玩家的消费充值欲望,使玩家甘之如饴跳入这个坑,粗暴的美!

其他

在犬夜叉中,除了主角外,神将不拥有装备羁绊,只有两条宝物羁绊,这样感觉动漫中的名刀铁碎牙,天生牙等存在感不强(没有羁绊属性,没有套装加成),实在是遗憾,希望以后可以增强这类装备的存在感,例如将其归类为 “圣器”,即推出一个独立的系统,培养圣器可提升其阵营神将的属性等。

另外,主角的装备羁绊除了一个登陆赠送外,其他都需要充值获得,这么明显的坑玩家一眼就看到底了,有利也有弊,提升付费的同时也会造成部分玩家流失(当然这部分也不算核心玩家啦…)。

3.PVE/PVP战斗系统

在犬夜叉中,游戏的战斗系统主要体现在“冒险”和“挑战”两个功能图标上,对应PVE战斗和PVP战斗。

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冒险---PVE

冒险模式包括“普通关卡”“精英关卡”“妖王来袭”和“噩梦副本”。

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“普通关卡”即为普通的推图战斗,可自动推图,也幸亏有自动推图,不然玩家绝对受不了一章打完就战斗30次这样磨叽的战斗体验…

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“精英关卡”难度较高,有一定的战力要求,挑战胜利会触发“妖王来袭”,击败妖王可获得宝物碎片,是高品质宝物碎片的主要来源,两者相互关联。

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“噩梦副本”较为独立,是随“转生”系统一起推出的副本玩法,掉落“转生”所需的材料。

挑战—PVP

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挑战模式包括“寻宝”“决斗”“神兵地穴”“勇闯金库”“斗武大会”和“跨服战”。

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“寻宝”即为通过战斗抢夺宝物碎片来合成玩家所需的宝物,目前感觉该玩法并无太多玩家之间的负向交互,反而PVE倾向更加明显,不过这对玩家来说并不是坏事,毕竟游戏中高品质宝物碎片的获取较为困难,谁也不想被别人抢了去嘛~

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“决斗”,游戏必备的排行榜,竞技场玩法。在犬夜叉中,决斗场分为不同的阶级,不同等级段的玩家分布在不同的阶级中,这样使得等级相近的玩家能够聚集在一起,方便让玩家定下短期的目标从而为之奋斗,同时提升排名还有钻石奖励,福利较好,也能够鼓励玩家增强战力,提升排名。

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“神兵地穴”,类似于“爬塔”的玩法,是玩家获取高品质装备的主要途径,同时挑战失败后会出现“限时商店”,玩家可以使用钻石购买装备,游戏策划非常聪明的一点就是在商店中加入折扣商品,在对比下,折扣商品的购买率奇高,极大刺激了玩法的购买行为。

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“勇闯金库”,也是比较常见的玩法,玩家通过挑战一个又一个的NPC或玩家(战力逐渐提高)来获得奖励。这里也是一个坑,系统提供超超级厉害的神将,只要雇佣了他们中的一个,15关达成不在话下,因此大部分的玩家都会进行雇佣从而一劳永逸,而雇佣费用一般需要300左右钻石,嗯,很可以!

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“斗武大会”和“跨服战”,常见的PVP玩法,玩家战力越高当然奖励也就越好,也是鼓励玩家多多提升战力,多多消费。

其他

神秘宝藏

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福利向副本,可获得金币,突破石,勾玉等资源。但值得吐槽的是,该副本较为鸡肋,真可谓食之无味,弃之可惜,原因就在于战斗奖励实在太少,在游戏中后期更是九牛一毛,希望在日后的版本更新中能够做出相应的改善。

组队副本

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和其他玩家组队进行战斗,主要产出灵石和镇守神将的碎片,也是比较福利向的副本了,但是体力消耗比较大。同时感觉对玩家之间的组队也没有太多交互,没有达到组队副本的预期效果。

游戏资源产出及消耗关系图

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4. 其他主要系统

寻玉

《犬夜叉 寻玉之旅》:一场追寻情怀的旅程

既然游戏名叫《犬夜叉 寻玉之旅》,那寻玉系统肯定要提及一番啦,其实玩法很普通,就是玩家点点点,可获得大量经验和各种资源,寻玉一定次数还能获得主角突破必备的“直灵之心”,同时也为玩家设定了目标,更有目的性的进行寻玉以及购买寻玉次数。

转化

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处理游戏中获得的不需要的人物或宝物,所获得的勾玉可 在“神秘商店”中购买需要的物品。

社交系统

《犬夜叉 寻玉之旅》:一场追寻情怀的旅程

犬夜叉的社交体系也是传统的 “公会+好友”模式,好友可以互送耐力,私聊,公会可以派遣佣兵,贡献,购买物品,但从在整体来看,游戏在社交方面显然做得还不够完善,组队副本对实时组队的激励不够明显,公会系统玩法单一,成员之间沟通交流较少,因此导致公会并没有起到提升用户黏着度的作用,公会之间也没有诸如“公会战”之类的负向交互玩法,难道是考虑到游戏受众都是动漫宅才忽略了这方面的需求???但是在手游越来越注重社交的大环境下,还是希望游戏将来能够对社交体系做出相应的改善。

三.总结

总体来说,《犬夜叉 寻玉之旅》是一款中规中矩的卡牌游戏,各项玩法并没有太大的创新之处,但制作精良,画风Q萌,加上借用了经典IP《犬夜叉》,因此取得了不俗的成绩,从这方面看来,在当前市场上,优质IP的市场还是非常巨大的,情怀的推动力也不容小觑,在《犬夜叉 寻玉之旅》的宣传中就多次提到了“情怀”这个词,近年来,在新游层出却良莠不齐的市场环境下,人们很难体会到当年游戏带来的氛围,有一次在和朋友的讨论中,他提到,“现在的游戏玩的就是情怀!”这句话也不能说错,在现今的游戏市场,“情怀”确实能够带来强烈的号召力和市场竞争力,但是我还怀抱着对国内游戏业的希望,在未来我们可以不靠情怀,不靠经典IP,来做出让人瞩目的游戏。(个人观点,不喜勿喷)

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