剧情架构导论(一)——剧情的真实感

剧情架构导论(一)——剧情的真实感

作者:news 发表时间:2025-08-16
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剧情架构导论(一)——剧情的真实感

  文/茶水の勇者  一、 真实感的意义  “什么样的剧情算得上优秀的剧情?”  我的答案很简单:  “真实感”  一件作品是不是值得被称之为佳作,关键就在于他能不能给观众带来“真实感”。  “真实感”并不是指色彩或者形象上与真实事物的相似度。  而是指艺术作品是否具备触发观者联想,并使之产生“真实的体验感”。  且只有当体验者能够获得足够的“真实感”,他们才会认为你的作品是有价值的,有意义的。  他们才会愿意去思考你的情节,才愿意花时间,花精力去讨论你的游戏。  如果你的剧情看起来没有真实感,那么它就不具备被讨论的价值,甚至连博玩家一笑都做不到。  因此,无论何种类型何种题材的游戏,作为设计者都应该尽可能地通过各种手段强化“真实感”。进而使玩家可以更好地沉浸其中。

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图片来自于网络

  (配图——VR和AR技术,实际上就是从视觉的角度进一步增强“真实感”,让玩家产生真正“进入”游戏世界的感官体验)  二、产生真实感的原理  那么真实感是如何产生的?  这或许在很多人看来是一个不可解释的问题。  然而既然这个世界存在心理学,那么人类的思想就必然是符合逻辑的。  所谓真实感也是如此。  人在对事物进行认知的过程,实际上是一个进行对比的过程。  当我们看到一本书,我们为什么知道这是书本而非其他物件呢?  是因为我们将其和记忆中的书本形象进行了对比。  它符合我们所知的属于书本的一系列特征。  于是我们可以认定,摆在面前的《男人装》杂志应该被归类为书刊。  它应该被放在阅览室里。

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  而当我们见到从未见过的事物时,心理活动又是怎样的呢?  你会对它感到好奇、或者恐惧、或是无所适从的茫然。  你更会去猜测,这究竟是什么。  而猜测的过程同样是一个重复对比的过程。  你会根据自己过往的经验来试图得出一个靠谱的结论。  你会将这件事物与自己所认知的一切物品进行对比。  找出共同点最多的那个来作为参考。  并最终错误地将其认定成“没充气的气球”。  (配图……怕被打,你们脑补一下好了)  那么,当玩家面对你的世界时,他们采取的策略与上面两种并不会有什么不同。  玩家会通过不停比对自身经历来理解你的剧情。  如果在这个过程中,他能够完全理解,并从逻辑层面认同你的设计。  那么玩家就会对剧情产生共鸣,产生真实感。  反之,当玩家在体验的过程中无法找到足够的参照物来理解你的剧情。  哪怕你的设计有多么出彩,甚至可以称得上独树一帜开创先河。  真实感无从产生的话,结局也大多惨淡收场。  当然,不同经历的人用来进行参照的事物也各不相同。  能够让他们产生真实感的“要素”也常常天差地别。  而这也是所谓“玩家类型”、“游戏偏好”产生的重要原因之一。

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  对于不熟悉电子用品的人来说,科幻片就是彻头彻尾的“群魔乱舞”。因为他们的经验中能够与未来科技进行有效参照的事物实在太少了。  三、 营造真实感  首先,如果你想要营造真实感,那么你自己就应该认为这一切是真的。  当然我的意思并不是让你变成疯子。  当你虚构一件物品时,为其打上“不可能存在”这样的标签是不正确的。  应当将它设定成“在某个未知的世界存在”或者“在将来可以被实现”的东西。  而玩家看到物品之后,也应该理所应当地觉得“如果存在那样的世界,那么这件物品就应该是我所看到的形象”。  因此,“可释性”对于营造真实感来说就显得尤为重要。  你要让你的设计能够用“常人的脑袋”理解得了,要让它看起来是那么一回事。  而当玩家试图去分析你的设计时,他们就能够从记忆中找到大量的参照物。  进而产生认同、共鸣、判断,以及我们需要的真实感。  比如说,你想要创造一个供玩家对战的虚构生命体。  那么是不是随便找一些怪物元素进行叠加,就能算完工了?  如果你这样做,你就有很大概率从玩家那里得到反馈:  “感觉不对”。  你应该在寻找素材前先想一想。  这个怪物会在哪个场景中出现?栖息地是什么样的?  它的身份、所属阶级是什么?  适合的参考生物有哪些什么(或者说你希望玩家看到怪物后会联想到哪些生物)?  有没有天敌?吃什么维生?什么习性?  它为了能在这个区域中获得生存优势,会演化出什么样的能力?  而这个能力会为它的外观带来怎样的改变?又会因此产生怎样的弱点?  它会不会有伴生伙伴?是否要考虑与其他怪物之间的配合问题?  运营是否会需要它掉落指定物品?或是你觉得它应该掉落什么?  掉落物品又要派什么用途?可以制成什么装备?  你要用一名生物学家的眼光去看待它。而这会让你的怪物与整个世界结合得更紧密,也会获得更多的剧情开拓空间。  然后,将这些问题的答案写在你的策划书上发给美术爸爸(以及大量参考图片)。  记得回答爸爸对设计的疑惑。  你的美术爸爸虽然在绘画方面可以独当一面,但这并不能保证你们双方的理解就不存在偏差。  所以你需要注意跟进绘制进度,及时提出修改意见(等他全部画完了再提,那么你很有可能会触发战斗事件)。  当这个生物被完成出来后,它就可以拥有很高的“真实感”。

剧情架构导论(一)——剧情的真实感

(配图——怪物猎人的怪物所具备的真实感成为了这款游戏最富有魅力的地方)

  四、最后  不仅仅是怪物设计,包括世界观、地图、故事、对白,等其他所有的一切,我们都应该尽可能地提升“可释性”,营造“真实感”。  当然,在面对不同的游戏类型,面对不同的玩家类型时,我们必须对“真实感”的体现方式进行取舍。  但有一点,却是所有游戏中都至关重要的,也是对“真实感”需求最为苛刻的部分。  那就是对游戏角色形象的塑造。  无论你的角色处在怎样的世界观下,无论游戏的风格如何。  你都必须让玩家认同。  他面对并不是UI,并不是由像素组成的图像。  而是一个有血有肉,一个会嬉笑怒骂,一个有着喜好偏见的。  一个可以交流的“对象”。  如果你做到了这一点,那么“真实感”就已经不再是一句空话。  而这,也将成为玩家沉浸于游戏中的开始。  后记  以国内目前的开发环境而言,可能有人会认为强调“真实感”本身就是件没有“真实感”的事情。  所有团队成员都认为剧情毫无价值,这在国内并不是什么罕见的情况。  但我还是希望,喜欢剧情的人,可以作为“剧情策划”,而不是“执行策划”走下去。  所以,接下来我还会继续将我认为有价值的东西整理出来。  希望可以引发更多的思考,也希望能够让所有人的路,走得更好。

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